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Gamasutra与Harvey ith一起进行新的耻辱冒险

发布时间:2019-04-29 14:34

Arkane Studios已经有一年了。去年秋天首次推出 Dishonored 2 ,然后 Prey 获得了广泛的赞誉。现在,该工作室推出了耻辱:局外人的死亡,一个更苗条的冒险,旨在补充耻辱2的故事。

今天在Gamasutra Twitch频道,我们很幸运有机会与Arkane Studios的创意总监Harvey ith谈论 Dishonored 系列。史密斯去年加入我们聊聊游戏的发布时间,但我们很幸运能让他今天潜入新的耻辱冒险背后的开发过程。

你可以在上面看到我们与史密斯的完整对话,但为了防止你开始杀死一个神秘的神似生物的旅程,这里是我们与史密斯聊天的一些关键要点。

深入了解对于局外人的死亡

的新事物的外表力量史密斯传奇sf1.85飞龙非常友好地向我们解释了新的Semblance强大背后的开发过程(它可以让你在游戏中看到任何NPC的外观,并且只要你足够接近),实现它的一些挑战和为什么Arkane Studios认为具有挑战的能力有助于定义他们的游戏。它被证明是谈论为何在Arkane切割某些特征的跳板,以及开发这些流动的,更具表现力的沉浸式模拟器的现实。

为什么耻辱系列允许你进行非致命运行的故事

尽管主题是关于杀戮,但你实际上可以通过耻辱游戏而不会谋杀一个角色。但是这个过程并不是最初的耻辱设计的核心支柱,而是在Harvey ith和Arkane Studios的前联合创意总监Raphael Colantonio之间的对话中出现的。正如史密斯所说的那样,他们正在审视游戏的变态合击连击传奇sf核心动词,以及当他们意识到在暗杀目标上没有使用相同游戏机制的路径时,你怎么能非致命地杀死每一个NPC。

这导致决定扩展关卡设计工作(和游戏的写作),因此耻辱系列的双重途径诞生了。

在游戏测试期间,开发人员将成为玩游戏时人们仍然在办公桌上的游戏玩法

这是一个小小的消息,但史密斯说,在制作耻辱游戏的过程中,游戏测试的镜头将实时流式传输到Arkane内部人员的办公桌,以便他们可以办理登机手续在从事其他项目的过程中,球员的进步情况如何。史密斯说他自己不再审查每一个游戏测试,但他在奥术的一些同事利用这样的机会仔细研究人们如何发挥他们的水平。

如需更多开发人员见解,编辑圆桌会议和游戏评论,请务必关注Gamasutra Twitch频道。

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